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Le fufu combat pour les nuls 4.2

 
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Aldro
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MessagePosté le: Mer 3 Aoû - 15:25 (2011)    Sujet du message: Le fufu combat pour les nuls 4.2 Répondre en citant

Voici comme promis un guide pour les personnes motivées à up un Voleur spé Combat.
                     

Les infos qui suivent reprennent des extraits de sites que j'ai pu visiter ça et la, les conseils de Maitre Melii...

Donc, je vais essayer de faire court !

Vous avez un super fufu ?! Les mots d'ordre : Cuir, Agi, Expertise, Rapide en main gauche, lourd en main droite. Facile non ?

Bon, on va détailler un peu plus... Okay







Voici un exemple de template (celui que j'utilise en l'occurrence), il n'est surement pas unique, à vous donc de voir ce qui vous convient le mieux, et de vous poser les bonnes questions en fonction des combats, des situations de jeu, et de votre façon de jouer.

http://fr.wowhead.com/talent#fMGZfGfcoc0RGo0h:o0krdzcVm
                     

Vous apprenez 3 sorts via ce template : Frappe révélatrice, Poussée d'adrénaline, et Série meurtrière






Vous avez, au niveau 85, un panel de sorts. Certains ne seront pas vraiment utiles, voir "parasites", car mangeurs d'énergie, et pas vraiment efficaces. Alors, lesquels sont intéressants ?

Les attaques "de base"
                     

Attaque pernicieuse : l'attaque du fufu par excellence !
Elle vous permet, en plus de faire des dégâts, de monter vos points combos (celle dont vous userez le plus souvent!)

Frappe révélatrice : cette attaque est accessible via le template combat (cf. le titre suivant).
Elle permet, tout comme attaque pernicieuse, de gagner des points de combos, mais surtout, d'augmenter les dégâts du coup de grâce qui suivra de 35%, et d'augmenter les dégâts de l'arme de 125%.
C'est donc une attaque intéressante à placer avant d'utiliser un coup de grâce.

Débiter : Sorte de buff.
Cette attaque va utiliser les points de combos que vous avez placé sur votre cible, pour augmenter votre vitesse d'attaque de 40% !
Plus vous avez placé de points, plus cet effet durera lgtp.

Rupture : DoT.
La rupture consomme vos points de combos pour placer un DoT sur votre cible. Elle va faire des degats toutes les 2sc.
Plus vous avez placé de combos, plus les degats seront importants. (Majorés de 35% si vous avez utilisé la frappe révélatrice juste avant)

Éviscération: Un coup de grâce qui inflige des dégâts à votre cible.
Plus vous avez placé de points de combos avant d'utiliser cette technique, plus les dégâts seront importants.
Ils seront augmentés de 35% si vous avez  utilisé la frappe révélatrice juste avant.

Déluge de lames :
Sort de zone.
Avant, ce sort était limité dans la durée. Maintenant, il fonctionne comme le camouflage. C'est à dire que c'est à vous de l'activer, et de le désactiver.
Son principe est simple : si vous l'activez, toutes vos attaques frapperont un adversaire proche supplémentaire. En contrepartie, votre régénération d'énergie sera réduite de 30% (et oui, on peut pas tout avoir !).
A utiliser intelligemment, donc, si on ne veux pas se transformer en mollusque.

Poussée d'adrénaline :
Ca c'est un buff qu'il est cool !
Pendant 15sc, votre taux de régénération d'energie passe à 100%, et votre vitesse d'attaque en mêlée est augmentée de 20%.
Bon, c'est toutes les 3minutes hein... On peut pas tout avoir... Mais à utiliser autant que possible, et intelligemment bien sur. (Couplé avec le déluges de lames, c'est plus qu'intéressant)

Série meurtrière
: S'obtient via le template. C'est la compétence de fin d'arbre de talent.
Augmente vos dégâts 20%, et vous allez toucher vos ennemis avec vos 2 armes à la fois. Vous sautez 5 fois d'un ennemi à l'autre, et vous pouvez toucher une même cible plusieurs fois (c'est à dire que vous n'êtes pas obligé d'utiliser ce sort dans un pack, ca marche aussi avec une seule cible)
C'est un sort très intéressant, car il ne consomme pas d'énergie, fait pas mal de dégâts, et pendant qu'il s'exécute, votre énergie se remplit.
J'aime bien l'utiliser dès qu'il est up, couplé avec le déluges de lames sur un pack, ou bien en mono cible lorsque ma récupération d'énergie commence à être laborieuse.
          
           

Les sorts que les tanks ils aiment Owi !
          
           

Ficelles du métier :
Toutes les 30sc, vous pouvez lancer ce sort sur votre tank (ou si vous êtes vicieux, sur le heal).
Tous les dégâts que vous faites dans les 6sc suivant le lancement de Ficelles du métier, seront transférées au membre du groupe ciblé (en gros, vous lui faites cadeau du niveau de menace que vous générez).
En plus,  la personne ciblée aura un buff de 15% aux dégâts qu'elle causera pendant cette période. Le transfert de menace s'estompe au bout de 30 sec.

Feinte: Vous perdez 5% de votre menace, et vous réduisez de 50% les dégâts que peuvent vous faire les effets de zone.

Disparition: ou Vanish.
Est ce que j'ai besoin de le présenter ?
Vous permet de vous camoufler, même (surtout) en plein combat. Il annulera donc toute votre menace et les effets affectant le déplacement.


Les trucs que les heals ils aiment Owi Owi !
        
             

Évasion
: Pendant 15sc, vous augmentez vos chances d'esquiver de 50%, et vous avez 25% de chance en moins que les attaques à distances ne vous touchent.

Promptitude au combat
: Un peu compliqué à expliquer, c'est un sort d'évitement à effet cumulable.
En gros, dans les 20sc qui suivent le lancement de ce sort, chaque attaque ennemie infligée avec des armes, perd 10% de ses effets.
A chaque coup ennemi porté, les 10% sont cumulés, jusqu'a 5 fois maxi. En gros vous pouvez aller jusqu'à réduire une attaque de 50%.
Si aucun coup ne vous est porté pendant 10sc, l'effet prend fin automatiquement. Autant dire qu'il vaut mieux être sur de se faire taper dessus pour qu'il soit efficace !

Cape d'ombre
: Dispell magique !
Temps de recharge de 2min, mais ca vous permet de dispell quasiment tout : maladie, magie, poison, ralentissements, ... (j'ai l'impression de faire du téléshopping..)
Vous résistez également à tous les sorts pendant 5sc. Bien évidemment, certains sorts vous empêchent de l'utiliser...

Conversion
: Bawi, depuis peu le fufu peut se soigner... C'est surtout utile pour xp, ou pour jouer seul, mais parfois, ca peut donner un petit coup de pouce au heal.
Comme ce sort consomme des points de combos (comme à l'habitude, plus t'as de combos, plus t'es soigné), ce n'est pas non plus un sort à utiliser tout le temps : il vous faudra du temps pour monter vos combos à consommer. Tout ceci représente une perte de dps.
A utiliser donc intelligemment en groupe, et le plus souvent avec un ou deux points de combos.



Les trucs que les méchants ils aiment pas gnarf gnarf

Pour les sorts de contrôle :
        
             

        
             
Assommer: Bon.. Voila tout est dit. Utilisable seulement camouflé, et si la cible n'est pas en combat. Vous restez camouflé. Dure une minute maxi.

Coup bas
: Assomme la cible 4sc. Nécessite d'être camouflé, et une fois lancé, il interrompt le camouflage. Vous donne 2 points de combo.

Aiguillon perfide
: Même principe, mais s'utilise en combat et consomme des points de combos (étourdit de 2 à 6 sc)

Cécité
: Un sort peut etre plus utilisé en Pvp (pour ma part en tout cas). La cible ne peut agir pendant 1min. Le hic en groupe, et contrairement aux sorts précédents, c'est que si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé.

Cassages de sorts, réductions d'armures, et emmerdements en tout genres :

Coup de pied
: Casse le sort en cours, et pendant 5sc, la cible ne peut relancer de sort de la même école. Temps de recharge de 10sc. Une glyphe vous permet de réduire ce temps à 4sc si vous réussissez votre coup.

Kriss
: Outre le fait que le poison qui est sur votre arme sera automatiquement appliqué, il vous permet surtout de casser l'effet d'enrager de la cible. Vous donne un point de combo.

Démantèlement
: Vous êtes fufu, faites chier votre monde ! Vous enlevez à votre cible son arme, bouclier ou tout autre équipement porté pendant 10sc ! Efficace notamment sur certains tourbilol (à vérifier), et soulage un peu lors des combats avec des gros costauds qui tapent dur.

Exposer l'armure
: Consomme des points de combos. Vous réduisez l'armure de la cible de 12%. plus y'a de combos, plus ca dure lgtp.

           
  
             
               
Je pense avoir fait le tour des sorts que j'utilise régulièrement. Si vous avez des réactions ou des questions sur des sorts qui ne sont pas cités, j'éditerai cette partie du message.

 
 





Globalement le cycle se présente comme suit. Il est à adapter  la longueur du combat, et aux différentes compétences qui sont face à vous. Vous y ajouterez également certains sorts de cassage, de contrôle, ou de perte de menace en fonction de la situation :

Entrée en combat
----------------------------------------------------------------------------
Ficelles du métiers, cible : le tank qui pull

Corps du combat
----------------------------------------------------------------------------
Attaque pernicieuse *2 --> Débiter
Attaque pernicieuse *4, Frappe révélatrice --> Rupture           (selon les personnes, ceci n'est pas considéré comme nécessaire si il n'y a pas de debuff de saignement sur la cible)
Pour ma part, en combat long (boss), je place un Série meurtrière ici
Attaque pernicieuse *4, Frappe révélatrice --> Éviscération
---------------------------------------------------------------------------

Des que up
----------------------------------------------------------------------------
Serie meurtrière
Poussée d'adrénaline
Ficelles du métier

----------------------------------------------------------------------------

Toujours garder en tête :

Vous devez quasi constamment avoir Débiter en cours, ainsi que Rupture (selon les personnes, comme dit plus haut).

Série meurtrière est à utiliser aussi souvent que possible. A savoir qu'il y a deux écoles : l'utiliser quand Ruse du Bandit est activé seulement, ou l'utiliser dès qu'elle est up. Personnellement, je suis plutôt sous la première, mais je la lance également si je suis en manque d'énergie.


Ruse du Bandit est un buff qui proc, via Frappe révélatrice ou Attaque pernicieuse. (cf. template). Il peut être activé sous 3 niveaux différents : Elevé, Moyen ou faible. Plus il est élevé, plus vous faites de dégats supplémentaires à votre cible.
Et aussi : faites attention lorsque vous lancez Série meurtrière, car elle vous place automatiquement derrière vos cibles. Donc évitez près d'un gouffre, près des sorts de zones qui piquent, et tout près d'un autre pack!...

Poussée d'adrénaline est à lancer autant que possible, pour vous faire souffler au niveau énergie, et burster votre dps. Vous pouvez choisir de la garder de coté pour une phase de burst, ou pour un pack assez proche, vu son temps de recharge, il vaut mieux parfois y réfléchir.






Pour cette partie, il s'agit essentiellement de ce que j'ai pu glaner sur les sites fufu. J'attends avec impatience les explications de Melii par rapport à ses calculs de savant fou !


Outre l'agilité, à grappiller autant que possible, il y a, en spé combat, 2 caps essentiels à atteindre. A savoir : Expertise, Toucher

Pour l'expertise, visez 25 voir 26, pour éviter d'être parés lorsque vous êtes dans le dos de votre cible. Avec le bonus racial, vous pouvez vous arrêter à 23.

Pour le toucher, c'est un peu plus complexe à expliquer. Nous avons 3 caps de toucher :

[/color]Le cap des coups jaunes = Score de toucher nécessaire pour ne pas rater vos attaques <-- INDISPENSABLE
Le cap des poisons = Pour ne pas avoir de ratés sur vos poisons.                                          <-- CONSEILLÉ
Le cap des coups blancs = Pour ne plus rater vos attaques automatiques                             <-- SUPERFLU

En partant du principe que vous avez suivi le template donné plus haut, et que vous avez donc mis 3/3 dans le talent "Précision", les valeurs des caps sont les suivants :

Le cap des coups jaunes : 241 (8%)
Le cap des poisons : 1127 (16%)
Le cap des coups blancs : 2523 (27%)

On peut donc déduire, par rapport aux priorités données quelques lignes plus haut, que le cap toucher indispensable est à 241, le mieux étant de viser un cap de 1127.

Pour les autres stats :

- La hâte n'a pas de cap précis, le mieux étant de viser une vitesse d'arme en main gauche de 1%. Cette stat vous permettra également de gagner en regen energie.

- Le critique n'est pas prioritaire, personnellement je le laisse de coté pour le moment.
- La maitrise est à oublier.


Voici pour info un copié coller des valeurs des stats les unes par rapport aux autres.

Les valeurs EP sont des unités de mesures pour connaître l'apport d'une stat avec pour base 1 PA = 1 EP. Donc en gros, plus le score est haut, plus la stat est importante.

AGI = 2.7 EP
Cap coups jaunes = 1.9 EP
Expertise = 1.65 EP
Hâte = 1.5 EP
Cap poison = 1.4 EP
Maîtrise = 1.2 EP
Critique = 0.9 EP
Cap coups blancs = 1.1 EP
Puissance d'attaque = 1 EP

DPS Main droite = 4.45 EP - 4.68 EP
DPS Main gauche = 2.16 EP - 1.47 EP






Le gemmage :

Sauf si vous n'avez pas vos caps, préférez gemmer entièrement agilité avec Rubis du feu d'enfer délicat

Si le bonus de gemmage est tout de même intéressant pour les autres couleurs de gemmes (+20 agi)
 vous avez également celles ci :

Jaune = Topaze de braise adroite
Bleue = Oeil de démon luisant

Pour la métagemme : Diamant ombresprit agile. Pas de soucis pour les prérequis, puis qu'il faut 3 gemmes rouges. Wink

Les enchants :

Tête : Arcanum des Ramkahen Nécessite d'être Exalté auprès de Ramkahen en Uldum
Épaules : Calligraphie supérieure du cristal fracassé ou sa version Honorée auprès de Therazane
Cape : + 16 Agilité
Torse : + 20 toutes les caractéristiques
Poignets : + 50 Agilité ou + 130 Agilité si vous êtes TDC
Gants : + 50 Expertise
Jambes : +190 Puissance d'attaque et +55 Coup critique
Pieds : +35 Agilité ou +25 Agilité et augmentation du déplacement
Armes : + 1000 Puissance d'attaque est le meilleur, vous pouvez toujours opter pour  +450 Hâte en attendant.

La retouche :

Pour ma part, je préconise de retoucher la maitrise et le critique pour du toucher et de l'expertise si vous n'avez pas vos caps, sinon pour de la hâte.

Les glyphes :

Primordial :
-Glyphe de débiter
-Glyphe d'attaque pernicieuse
sont les deux glyphes quasi obligatoires.

Après on peut choisir en fonction de son jeu soit :
-Glyphe de poussée d'adrénaline
-Glyphe de rupture
-Glyphe de frappe révélatrice

Majeur :

-Glyphe de ficelles du métier
-Glyphe de déluge de lames

-Glyphe de feinte
-Glyphe de coup de pied (qui peut être intéressante, selon les cas.. )

Mineur :

-Glyphe de poisons
-Glyphe de sprint
-Glyphe de chute amortie




A venir







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Toute chose poussée à l'extrême évolue nécessairement vers son contraire. Après l'apogee, le déclin ; l'excès appelle la révolte.


Dernière édition par Aldro le Ven 5 Aoû - 22:50 (2011); édité 4 fois
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MessagePosté le: Mer 3 Aoû - 15:25 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Meliinah
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MessagePosté le: Jeu 4 Aoû - 21:51 (2011)    Sujet du message: Le fufu combat pour les nuls 4.2 Répondre en citant

tout est dit ou presque, je savais qu'on pouvait compter sur toi pour simplifier le truc...
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je suis pas pressé de le voir mais j'ai tout d'même un deux trucs à dire à Dieu...
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Aldro
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MessagePosté le: Ven 5 Aoû - 20:07 (2011)    Sujet du message: Le fufu combat pour les nuls 4.2 Répondre en citant

Caps ajoutés.

Melii j'attends tes calculs (et tes remarques) pour compléter le guide Smile
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Aldro
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MessagePosté le: Ven 5 Aoû - 22:50 (2011)    Sujet du message: Le fufu combat pour les nuls 4.2 Répondre en citant

Partie gemmages et autres améliorations ajoutée
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:33 (2017)    Sujet du message: Le fufu combat pour les nuls 4.2

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